Początek klipu od razu ujawnia nastawienie autora do serii. Stwierdza, że jedynka była nudną przechadzką po korytarzach z pomylonym sterowaniem, głupią, pełną dziur fabułą. Pojechał również po drugiej i trzeciej części. Do tego momentu mamy pokaz teorii bez cienia dowodu czy choćby przykładu. Autor stwierdza, że tak jest (i to najwyraźniej ma nam wystarczyć). Z drugiej strony mamy potężne grono fanów, uwielbiających wręcz RE 1 – 3. Odnalezienie przykładów nie jest trudne. Wystarczy wrzucić tytuł do dobrego wujka Google.Zanthia pisze:Ignatiusie, przeczytałam Twą opinię, przystanęłam na chwilę i teraz się zastanawiam, czy RE5, w które grałeś, i gra zrecenzowana przez Bena Yahtzee, to naprawdę jedno i to samo... Mam prośbę: obejrzyj recenzję i wyraź swoją opinię do zarzutów w niej, bo z OMem nosimy się z zamiarem kupienia PS3, a oboje lubimy klimat RE, natomiast po obejrzeniu recenzji wzruszyliśmy ramionami i kupiliśmy Mass Effect i Obliviona.
EDYT: czyżby wyszły jakieś grubsze patche?
Dalej zostaje postawiona teza o inności RE4, z którą akurat się zgadzam. Gra jest całkowicie odmienna. Nie zgadzam się za to z twierdzeniem o większej przystępności tytułu dla nowych graczy. Niby w którym momencie w RE 1-3 nie wiadomo o co chodzi? Mamy intro, dom/miasto opanowane przez zombiaki i gnata. Fabuła, w tym postać bohatera jest gładko wyjaśniana w trakcie. Prócz tego, RE 1 i 2 wprowadzają świeże postaci – Chris, Jill, Leon, Claire, które na zmianę występują w dalszych częściach. Brak znajomości Jill nie przeszkadza w odbiorze trójki (członkini S.T.A.R.S. i uczestnik tzw. „Mansion Accident” na którą poluje B.O.W. – biological weapon Nemesis). To samo tyczy się Leona w czwórce i Chrisa w piątce.
Do około 1:17 czasu „recenzji” mamy pokaz niechęci do RE 1-3 oraz radosnej akceptacji RE4. Nudy na niemal 1/5 czasu filmku. Dalej zaczyna robić się ciekawie. Autor wspomina o déjà vu oraz minusów, jakie odczuwał podczas grania w piątkę, na zasadzie:
1. Chris walczy z hordą lokalnych (btw. Nazywają się Majini)
2. Walka ta do złudzenia przypomina RE4 (no sh*t!)
3. Pojawiają się znane potwory
4. Pomocnik (Sheva zestawiona z Ashley... pfffff...)
5. Stwierdzenie, że powinna przeszkadzać zamiast pomagać
6. Dobór broni przez AI
7. Zużycie przedmiotów leczących (First Aid Spray, Herbs)
8. Używanie ekwipunku
9. Wielkość przedmiotów w ekwipunku
10. Niemożność zgrupowania przedmiotów leczących
11. System wymiany przedmiotów w ekwipunku
12. Opiera się na systemie RE4 (Indeed, Sherlock)
13. Zła kreacja Weskera
14. Wygląd Chrisa Redfielda
15. Miejscówki
Teraz jedziemy z wytłumaczeniem tego i owego:
1. W czwórce również trzeba było się zmagać z hordami tubylców, zamienionych przez Las Plagas w coś na kształt zombie. Z tym, że wtedy było to coś na kształt Hiszpanii. Zombie w Racoon City również atakowały większymi grupami. Zmiany w technologii oraz możliwościach sprzętu dało większe pole do popisu. Poza tym, tym razem mamy dwoje postaci, dwie, grzejące w tłum lufy, co za tym idzie, jest więcej wrogów.
2. RE5 opiera się w większości na systemie RE4. Potwory podobnie kombinują, reagują na trafienia i starają się złapać gracza w pułapkę. Sprawdziło się to w poprzedniku, więc nie widzę sensu wprowadzania zmian. Szczególnie, że RE nigdy nie była serią dbającą o realizm. Dlatego przeciwnicy mogą znieść bezpośrednie trafienie w głowę ze słabszych broni.
3. I dobrze! El Gigante z wiszącymi u pasa sojusznikami z oddziału BSAA, którego zadaniem było wspieranie bohaterów robi niesamowite wrażenie. Tak samo, jak goście z piłami mechanicznymi. Majini powstali na skutek eksperymentów z Las Plagas. Nie powinno zatem dziwić podobieństwo, szczególnie, że wracają prawdziwi dręczyciele.
4&5. Ashely (córeczka prezydenta USA, której uratowanie było głównym celem Leona) straszliwie mnie wkurzała w RE4. Może to dlatego, że była uciążliwa, nie mogła się bronić, a jej porwanie w miejscu niezgodnym z fabułą owocowało końcem gry (co jest jak najbardziej zrozumiałe. To nastolatka, która zapewne największą batalię musiała stoczyć z pryszczem). Sheva to twarda babka, zahartowana przez dzieciństwo spędzone u partyzantów. Inteligenta, wyszkolona, zabójcza. Więcej można przeczytać w jej aktach, do odblokowania w trakcie gry. W warunkach i sytuacji, jaką serwują nam twórcy, jest doskonale na miejscu.
6. AI dobiera odpowiednią broń do sytuacji. Przeciwnik jest daleko? Wybiera karabin. Blisko? Handgun. W pierwszej kolejności wystrzela się z pestek do tego drugiego, owszem. Jednakże jest klika prostych sposobów neutralizacji tego problemu. Zabrać jej amunicję do gnata (wymaga stałej kontroli amunicji do innych broni – proste, wyświetlane przy pasku zdrowia). Dawkować amunicję (niebezpieczne, szczególnie, gdy później toczą się zacięte bitwy). Ulepszyć pistolet (zajmuje niemal całe przejście gry za pierwszym razem. To daje dwie, wymierne korzyści. Gnat zadaje sensowne obrażenia i po pełnym ulepszeniu można wykupić nieskończoną amunicję do niego. Poza tym, handgun bullets znajduje się najczęściej, więc zużywanie jej jest rozsądnym wyborem).
7&10. AI używa przedmiotów leczących dopiero, gdy poziom zdrowia spadnie poniżej pewnego punktu. Nieraz, podczas cięższych walk, modliłem się, by Sheva zdążyła z leczeniem. Dla opornych, którzy wyznają zasadę oszczędzania przedmiotów, prostym sposobem jest zachowanie dla siebie First Aid Spray, a dawanie AI ziółek. Owszem, nie można ich grupować. Istnieje na to proste wytłumaczenie. Ziółka są dziecinnie łatwe do znalezienia. Gdyby gracz zgromadził ich większą ilość może okazać się, że gra jest zbyt prosta. Po drugie, po przejściu każdego podrozdziału a także po każdej śmierci mamy możliwość odwiedzenia sklepu i nabycia First Aid Spray w cenie 1000 pts./sztuka. Nigdy nie potrzebowałem więcej niż trzy na podrozdział, a to i tak w krytycznych sytuacjach.
8&9. Ekwipunek jest przemyślany bardzo dobrze. W poprzednich częściach (1-3) przedmioty również zajmowały jedno okienko ekwipunku (dla ułatwienia będę używał słówka slot). Czwórka wprowadziła walizkę, przy użyciu której trzeba było ostro kombinować, by wyskrobać miejsce na jeszcze jeden gnat. Na dodatek, w trakcie gry można było dokupić powiększenie walizki. Dobra, wszystko fajnie... Tylko gdzie Leon trzymał tę walizkę? W kieszeni? W du...? Jest to równie prawdopodobne, co magiczne skrzynie, przenoszące zawartość w dowolny punkt miasta/posiadłości. W RE5 mamy jasność. Bohater jest w stanie udźwignąć sześć sztuk ekwipunku. G...uzik prawda, że nosi to w kieszeniach „armor”, jak wypowiedział się autor. Broń targają na plecach, amunicję w kieszonkach u pasa, kamizelkę kuloodporną na sobie. Tutaj również Capcom nagina realizm. Możemy nosić sześć przedmiotów i basta. Amunicja, choćby do pistoletu, zajmuje jeden slot do pewnego momentu (najprawdopodobniej 50 sztuk + to co w magazynku).
Dalej. Nie można już pauzować gry w trakcie walki poprzez wejście do ekranu ekwipunku. Według mnie jest to świetne rozwiązanie. Dlaczego? Prosta sprawa. Gracz posiada system czterech, dowolnie definiowanych skrótów (na PS3 poprzez naciśnięcie jednego z czterech przycisków kierunkowych), dzięki którym może uzyskać dostęp do czterech przedmiotów. Mogą to być bronie, granaty, amunicja, przedmioty leczące itp. Sprzyja to dynamice starć. Jest to dość intuicyjne i jeśli ktoś nie może sobie poradzić... no cóż.
11. Wymiana przedmiotów odbywa się w czasie rzeczywistym. Jeśli AI bądź gracz ma zapełniony ekwipunek a chce coś do niego dołączyć, to z czegoś musi zrezygnować. Dlatego wprowadzono system „Exchange/Request/Give”. Zaznaczając przedmiot, można go wymienić, poprosić o niego, bądź dać go AI. Nigdy w RE nie było możliwości trzymania przedmiotów na chwilę. Jak dla mnie, system ten sprawdza się wyśmienicie. Nie ma tu żadnych łamigłówek. Prosta logika.
12. To prawda. Potwierdzam to w innych podpunktach.
13. Wesker był już w ten sposób wykreowany w RE1, gdzie był wrednym palantem. Z tą różnicą, że w RE5 jest przypakowany (pod wpływem Uroboros, nie chcę spoilować). Wygląda trochę jak Neo z Matrixa (skrojony płaszczyk, podobne ruchy przy unikaniu pocisków, świetna znajomość sztuk walki). Walki z nim dają niezłego adrenalinowego kopa. Jeszcze jedno. NIESPODZIANKA! Wesker wyglądał już w ten sposób, gdy przewijał się w RE4.
14. Chris Redfield jest zdecydowanie przesadzony. To prawda. Obwód jego bicepsa zawstydziłby Turbo Dymo Mena. Drugi punkt, w którym mogę się przychylić do opinii recenzującego.
15. Rozumiem, że gościu zwiedził Afrykę, zna każdy jej zakątek i żyjące tam ludy, wraz z ich kulturą? Owszem, zmieniamy miast na rzecz mokradeł (które, NIESPODZIANKA namber tu, naprawdę są w Afryce) i ichnich plemion z dzidami. Jednak fabuła szybko wyjaśnia dlaczego i co takiego istnieje na ziemiach tubylców. Albo autor nie przyłożył się do zrozumienia całości, albo zwisało mu to luźnym kalafiorem.
Mam nadzieję, że rozwiałem Twe wątpliwości. Jeśli nie, to zapraszam do dyskusji. :)
Co do łatki. Owszem, pojawiły się jakiś czas temu. Oto linki do dwóch, które znalazłem:
Patch 1.03
Patch 1.02