Warhammer Role Play Games

czyli Rocket Propelled Grenade albo coś zupełnie innego

Moderator: RedAktorzy

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Aken H Bosch pisze:w ostateczności działa wyjaśnienie, że tak długo jak długo gracze nie zaczną myśleć i zastanawiać się nad pewnymi rzeczami, tak długo w Młotku czy innych DeDekach będą trafiać na wrogich magów z czarami w rodzaju 'Wsparcie Artylerii' czy 'Achtung Minen'.
TO zawsze pomaga ;).

(BTW. swego czasu prowadząc sescję Star Trek RPG przez sieć upomniałem początkującą graczkę (obecnie jedną z lepszych moich graczy; ba nasze postacie ewidentnie mają się ku sobie ;-) ), która podała bez konsultacji wynik akcji (wyprodukowanie sobie kolczyków w replikatorze), że jeśli odwali kolejną samowolkę kolczyki okażą się wadliwie zreplikowane, więc radioaktywne ;-).)

Uwaga ogólniejsza: graczy należy (IMO) przede wszystkim premiować za wczucie w klimat gry i w psychikę odgrywanych postaci. W następnej kolejności zaś za myślenie (no chyba, że ktoś gra orkiem, który oberwał toporem w łeb ;-) ).
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Awatar użytkownika
Albiorix
Niegrzeszny Mag
Posty: 1768
Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44

Post autor: Albiorix »

Ja tam jestem twardym symulem i nie premiuję ani nie karzę graczy za nic.

Jeśli coś robią to ma to takie konsekwencje jakie wynikają logicznie z sytuacji. Można umrzeć od przypadkowej kuli nawet jeśli jest się cudowną postacią kluczową dla fabuły. (choć to mało prawdodpobne).

A jeśli gracze mu głupawkują albo odgrywają źle to ich proszę żeby się poprawili :)

No, czasem dodaje NPCe drugoplanowe zachowujące się równie durnowato co gracze. Przykład zwykle pomaga :)
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.

Awatar użytkownika
Aken H Bosch
Mamun
Posty: 124
Rejestracja: czw, 22 cze 2006 22:05

Post autor: Aken H Bosch »

Z zasady uważam, że upomnienie czy wyjaśnienie powinno wystarczyć i na ogół wystarcza w zupełności. Reszta to kwestia praktyki czy wzajemnego zrozumienia i dotarcia się. Zdecydowanie wolę graczy, którzy wczuwają się w klimat czy nawet głupawkują ale gdy trzeba grają przyzwoicie niż takich, którzy owszem myślą, ale odgrywanie ograniczają dajmy na to jedynie do kolejnych, suchych deklaracji.
W ostateczności chodzi o dobrą zabawę, a nie to by być prymusem, Holmsem i Watsonem jednocześnie. Tak sądzę.


Wspomniany przeze mnie przypadek był naprawdę ciężki... ani rozmowa, ani sugestie nie zadziałały. Cudu dokonała dopiero bateria Katiusz ;)
Scio me nihil scire

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Albiorix pisze:Ja tam jestem twardym symulem i nie premiuję ani nie karzę graczy za nic.
Z początkującymi graczami nie moglem sobie na to pozwolić, bo by wszyscy wyginęli.
Albiorix pisze:Jeśli coś robią to ma to takie konsekwencje jakie wynikają logicznie z sytuacji. Można umrzeć od przypadkowej kuli nawet jeśli jest się cudowną postacią kluczową dla fabuły. (choć to mało prawdodpobne).
Słusznie.
Albiorix pisze:No, czasem dodaje NPCe drugoplanowe zachowujące się równie durnowato co gracze. Przykład zwykle pomaga :)
Ja raz zrobiłem ze swojego NPCa mimowolnego idiotę. Gracze niestety wzięli przykład :]
Aken H Bosch pisze:Zdecydowanie wolę graczy, którzy wczuwają się w klimat czy nawet głupawkują ale gdy trzeba grają przyzwoicie niż takich, którzy owszem myślą, ale odgrywanie ograniczają dajmy na to jedynie do kolejnych, suchych deklaracji.
Right.
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Awatar użytkownika
Albiorix
Niegrzeszny Mag
Posty: 1768
Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44

Post autor: Albiorix »

Exemplum via NPCum działa tak;
Gracz tworzy sobie zgodnie z mechaniką mega zgniatacza niedźwiedziołaka który ma tyle pancerza że nie da się go zabić fizycznie (tzn da się, największe smoki mają w sprzyjających okolicznościach cień szansy go zadrasnąć). Ma przy okazji tyle odporności magicznej że nie da się go tknąć czarem. W pełni zgody z mechaniką bierze na gołą klatę całe armie, szczególnie że w tej epoce duża armia to 300 wojowników. Chodzi taki, obraża wszystkich potencjalnych wrogów a jako gracz głosi że jego postać jest sympatyczna, klimatyczna, nie psuje kampanii a 20 zalet pakujących jedną cechę to tak dla klimatu i podkreślenia charakteru.
Tu pojawia się NPC korzystający z prawie tego samego zestawu sztuczek, nie da się nic z nim zrobić a przy tym zachowuje się jak buc. Wszyscy mają go dość już po trzeciej próbie skrytobójczej dwuręcznym magicznym toporem (który niestety ześlizguje się po nim jak po kaczce). I jest szansa że nasz gracz zrozumie że jego postać może jednak destabilizować ludziom grę. (to się nigdy nie stało bo nie mieliśmy okazji kontynuować :( )

Albo - gracze nie mogą rozwiązać problemu bo nie myślą. Najczęstrza odmiana niemyślenia to branie pod uwagę wyłącznie swoich super mocy, zaklęć itd i pominięcie rozwiązań zupełnie codziennych i normalnych. Nie mogą godzinę, dwie, pięć, wszyscy już mają dość. Przychodzi drużyna słabsza, mniejsza i posiadając te same informacje robi co trzeba i zgarnia skarb i rękę królewny. Czyli się da.

Albo - gracze poczuwają się powoli do wszechmocy i dumają czy jakby zaczęli mordować wszystkich to czy gwardia miejska w ogóle mogłaby im skoczyć. Egzekucja strasznego arcymaga który niedawno oszalał ale w końcu udało się go dorwać może dać im do myślenia.
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Albiorix pisze:Exemplum via NPCum działa tak;
Gracz tworzy sobie zgodnie z mechaniką mega zgniatacza niedźwiedziołaka który ma tyle pancerza że nie da się go zabić fizycznie (tzn da się, największe smoki mają w sprzyjających okolicznościach cień szansy go zadrasnąć). Ma przy okazji tyle odporności magicznej że nie da się go tknąć czarem. W pełni zgody z mechaniką bierze na gołą klatę całe armie, szczególnie że w tej epoce duża armia to 300 wojowników. Chodzi taki, obraża wszystkich potencjalnych wrogów a jako gracz głosi że jego postać jest sympatyczna, klimatyczna, nie psuje kampanii a 20 zalet pakujących jedną cechę to tak dla klimatu i podkreślenia charakteru.
Tu pojawia się NPC korzystający z prawie tego samego zestawu sztuczek, nie da się nic z nim zrobić a przy tym zachowuje się jak buc. Wszyscy mają go dość już po trzeciej próbie skrytobójczej dwuręcznym magicznym toporem (który niestety ześlizguje się po nim jak po kaczce). I jest szansa że nasz gracz zrozumie że jego postać może jednak destabilizować ludziom grę.
Zaraz: pamiętajmy, że MG nie musi rzucać koścmi na oczach graczy. Czy nie wystarczy po prostu by taki bohater miał raz, a dobrze, solidnego - dającego się jednak podeprzeć mechaniką - pecha (pechowi mozna pomóc). To nie musi być nic permanentnego, ważne by nauczyło pokory.
Albiorix pisze:Albo - gracze nie mogą rozwiązać problemu bo nie myślą. Najczęstrza odmiana niemyślenia to branie pod uwagę wyłącznie swoich super mocy, zaklęć itd i pominięcie rozwiązań zupełnie codziennych i normalnych. Nie mogą godzinę, dwie, pięć, wszyscy już mają dość. Przychodzi drużyna słabsza, mniejsza i posiadając te same informacje robi co trzeba i zgarnia skarb i rękę królewny. Czyli się da.
I na to jest prostszy lek. Przygotowanie takiego scenariusza, w tórym trzeba myśleć, a nie nadrabiać statystyką. wtedy nawet zwycięscy rywale niepotrzebni. Wystarczy frustrujące uczucie łażenia w kółko. I bezlitosne ciosy ze strony reguł świata gry. (Np. praw fizyki, czy reakcji NPCowskiego otoczenia na głupotę BG.)
Albiorix pisze:Albo - gracze poczuwają się powoli do wszechmocy i dumają czy jakby zaczęli mordować wszystkich to czy gwardia miejska w ogóle mogłaby im skoczyć. Egzekucja strasznego arcymaga który niedawno oszalał ale w końcu udało się go dorwać może dać im do myślenia.
A to, to jest dobre.

ps. czy fakt, że o nadużyciach i błędach graczy mówimy w topicu właśnie o Młotku to tylko przypadek? ;-) (a z drugiej strony Warhammer może być wszak - nie mniej klimatyczną niż L5K czy ED - grą dla wymagajacych...)
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Edgar Roverski

Warhammer

Post autor: Edgar Roverski »

Według mnie klimat i groza scenariusza zależy od mistrza gry i od graczy. Gracz powinien się wczuć w świat, który go otacza i co najważniejsze to powinno mu cholernie zależeć na życiu bohatera jak na swoim. To bardzo dobrze działa, zwłaszcza jak ktoś robi postać z pełnym opisem, historią, charakterem itd. co zwykle trwa prawie godzinę.

Otoczenie w jakim się gra w ten system powinien, pobudzać wyobraźnie, lecz nie rozpraszać. Zwykle powinno to być w ciemnym pomieszczeniu, ze świecami i dobrą, klimatyczną muzyką klasyczną w tle, która by pasowała do sytuacji w rozgrywce.

MG powinien przygotować sobie całą listę imion NPC, nazwy miejsc i przedmiotów, przemyślane wszelkie dialogi i zdarzenia nie tylko związane z linią fabuły, lecz też elementy całego świata, możliwego do zwiedzenia przez graczy. Cały ten proces nie doprowadzi do sytuacji, że MG się duka lub nagle szuka w podręczniku w wypisie nazw imię krasnoluda, lub po prostu mówi ,, Poczekajcie chwile, zaraz wymyśle" lub na poczekaniu wymyśli jakąś pierdołę.

Jeśli MG przestrzega tych zasad to gra będzie klimatyczna, pełna grozy lub humoru i w dodatku na tyle ciekawa by gracze chcieli grać w niego 24 godziny na dobę.

Należy też pamiętać że podręcznik do gry w Młotka ty tylko POMOC, a nie ŚIĘTY ZBIÓR ZASAD. MG powinien pomagać sobie w tworzeniu scenariuszy przez czytanie książek, artykułów i poprawek innych MG lub podręcznika do historii co nie raz się bardzo przydaje.

Awatar użytkownika
Albiorix
Niegrzeszny Mag
Posty: 1768
Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44

Post autor: Albiorix »

Są trzy filozofie wczuwania się w postać i każda ma wady i zalety.

Możemy, jak Edgar, przejąć się postacią, głęboko z nią zżyć, patrzyć jej oczami i drżeć o jej życie. Na pewno dostarczy to nam mocnych wrażeń i odegramy postać sugestywnie.
Wada jest taka że nie każdy jest psychicznie przystosowany i nie każdy ma ochotę na emocjonalne zjednoczenie z fikcyjnym ludzikiem. Do tego słabo kontrolujemy odgrywanie i cechy osobowości swobodnie pływają między postacią a graczem, co utrudnia (uniemożliwia?) odegranie postaci o znacząco innej osobowości niż nasza.

Druga filozofia jest taka że używamy zestawu sztuczek aktorskich, dzięki czemu wszyscy uważają że wspaniale odgrywamy postać, chociaż tak naprawdę zachowuje się ona zupełnie jak my tylko ma parę manieryzmów. Ot, masz postać z Kislevu, więc mówisz ze pseudo-wschodnim akcentem, co raz kręcisz wąsa, raz na jakiś czas mówisz że jest za ciepło, że szable są lepsze od mieczy etc. Po jakimś czasie dzięki temu osoba która nie ma psychicznych predyspozycji do głębokiego wczuwania się, w końcu i tak poczuje się jak Kislevita. A gracze i MG są z reguły zachwyceni :)

Trzecia filozofia jest taka, że każdą wypowiedź postaci, każdą jej decyzję i akcję "wyliczasz" sobie z jej charakterystyki. Że skoro jest wychowany w takiej a takiej kulturze, ma taki a taki temperament, jest po trzech piwach i boli ją trzóstka, to na "dzień dobry" odpowie "Heil Sigmar!". To wymaga pewnego dystansu między postacią a graczem, stałej koncentracji i pewnego wysiłku umysłowego. Umożliwia za to dobre odgrywanie postaci znacząco różnej od gracza, co szczególnie wypadałoby robić (a mało kto robi) jeśli postać nie jest człowiekiem albo jest z zupełnie innej kultury (np L5K - przynajmniej na początku musiałem robić sobie rozpiski i pytać "specjalistów" żeby wiedzieć kiedy moja postać może zdjąć buty i komu się kłania).
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Albiorixie. Rzekłbym, że wszystkie trzy sposoby są dobre, jeśli zapewniają dobrą zabawę i klimatyczną rozgrywkę.

Dobór metody najlepiej zostawić samemu graczowi (zdać się na jego wrżliwość). Gracz doświadczony może eksperymentowć, że wszystkimi trzema sposobami. Albo wręcz stosować je jednocześnie, co prowadzi do ciekawej wypadkowej, albowiem wyliczając postać ze statystyk też można się w nią wczuć (tak jak czytając klasyczne utwory SF wczuwałem się w psychikę pilota Pirxa, Paula Atrydy czy NS Towarzysza Höllriegla, postaci osobowościowo b. różnych ode mnie, i od siebie nawzajem), przy czym jest to zabawa dla gracza i b. doświadczonego, i o wysokim stopniu samoświadomości.

Edgar, przedstaw się to pogadamy ;-).
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Awatar użytkownika
Gesualdo
Niegrzeszny Mag
Posty: 1752
Rejestracja: pn, 01 wrz 2008 14:45

Post autor: Gesualdo »

Warmłotek, był moją pierwszą i - niestety - ostatnią RPG. Z nostalgią wspominam mego potężnego krasnoludzkiego wojownika. Pod koniec był niezłym wymiataczem, w dodatku zdradzał pociąg do kapłaństwa, a więc i zaczął troszku czarować. Szkoda, że czas i brak odpowiednich znajomych, nie pozwolił mi pobawić się tym dłużej.
"Jestem kompozytorem i coś pewnie chciałem, ale już zapomniałem."

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Gesualdo pisze:Z nostalgią wspominam mego potężnego krasnoludzkiego wojownika. Pod koniec był niezłym wymiataczem, w dodatku zdradzał pociąg do kapłaństwa, a więc i zaczął troszku czarować.
1. Rozumiem, że był honorowym krasnoludem, nie zabójcą?

2. z ciekawości: kapłanem którego boga? ;-)
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Awatar użytkownika
Gesualdo
Niegrzeszny Mag
Posty: 1752
Rejestracja: pn, 01 wrz 2008 14:45

Post autor: Gesualdo »

W czeluściach twardego dysku znalazłem napisaną przeze mnie biografię owego krasnoludzkiego wojownika. Proszę się nie śmiać z licznych błędów. Byłem wtedy młodzikiem. Niczego nie poprawiałem, przesyłam w stanie surowym.
Opis reprezentuje sytuację, w której po raz ostatni grałem moją postacią. Pamiętam, że graliśmy z małymi modyfikacjami, np. kapłan mógł czarować w zbroi (ale bez hełmu), na podobieństwo takich gier, jak Baldur's Gate. Dla nas było to logiczne.

Grendelf Battley
Ex Milicjant, Ex Zab. Trolli, Ex Gladiator, Ex Szampierz Ex Nowicjusz, Kapłan Poz. 2

Jest młodym 52 letnim krasnoludem o krępej budowie ciała i rudej brodzie. Mierzy 145cm wzrostu i waży 84 kg. Nosi kolczyk w nosie. Urodził się w krasnoludzkiej twierdzy Zhufrar, lecz gdy wstąpił, jako milicjant przeniesiono go do Thalabejn. Jego ojciec, Fhersto jest nadzorcą kopaczy, a matka Ghendaya kapłanką Grungniego. Ma jednego, młodszego 40 letniego, brata Khar-Nhaka, który zaczyna swoją karierę jako Kowal.
Pewnego razu gdy kończył służbę ze swoim najlepszym przyjacielem Fhirkhay’em. Został napadnięty przez trzech zamaskowanych zabójców. Nie patrząc na swojego kolegę co sił w nogach uciekł stamtąd. Rano znalazł swego przyjaciela zmasakrowanego. Od tamtej chwili zaczął poszukiwać przygód i śmierci, jako Zab. Trolli.
Wyruszył do Nuln mając nadzieję znaleźć tam to, czego chciał. Jego przygoda zaczęła się w wiosce niedaleko tego miasta. Spotkał tam ludzi i pewnego krasnoluda, którzy wkrótce mieli stać się jego przyjaciółmi i towarzyszami niedoli: początkowego maga Nirwanę, ludzkiego wojownika Valentina i Rednala zwanego nieustraszonym. Ten ostatni był także Zabójcą Trolli z nim to Grendelf najbardziej się zaprzyjaźnił, z nim to zacznie go łączyć szczególna więź. Gdy wziął zlecenie od kupca Oldenhallera by zanieść pewien klejnot (jak później się okazało, klejnot Nurgla) wielkiej kapłance Leafirze nie wiedział, że to zadanie pociągnie za sobą szereg innych i tylko od jego i jego drużyny będzie zależeć bezpieczeństwo krain.
Podczas swoich przygód Grendelf powoli zapominał swoją Winę i zaczął zwracać raczej uwagę na wiarę w Grungniego.
Jest pełen nienawiści do Chaosu i będzie go zwalczać przy najmniejszej sposobności.
Grendelf jest już doświadczonym wojownikiem. Równie roztropnym, co dzikim. Nie przepuści żadnej okazji dla dużych pieniędzy ekscytujących przygód i dobrej zabawy.


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd PP
4 41 21 3 5* 6 29 1 21 43 30 45 55 18 2
4 90 21 5^ 7* 14 51 3 35 45 40 70 70 30 2

Umiejętności: uniki, s. cios, powożenie, jeździectwo, górnictwo, kowalstwo, b. wytrzymały*, b. Silny^, widzenie w ciemnościach (12m ), broń specjalna: dwuręczna, korbacz, uliczna, parująca, czytanie /pisanie, teologia, sekretny język klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, medytacja, rzucanie czarów poz.1,2.Język tajemny krasnoludzki, Wykrywanie magii, Rozpoznawanie ożywieńców, krasomówstwo.


Ekwipunek: Płaszcz z kapturem, Wys. Buty, Złoty kolczyk, Bukłak x2, Durzy plecak: Cyn. Dzbanek, hubka z krzesiwem, sztućce. Kolczuga szeptu - dar Aumandriela , pełna zbroja płytowa (oprócz głowy) Nóż w bucie, Śmierć Feaerdracona na plecach. Misiurka, chowaniec, kruk( Harold ).

Punkty Obłędu: 7
Znane Języki: Staroświatowy, Khazalid.
Religia: Grungni.
Charakter: Neutralny

Znane czary:
Magia prosta: Upominek, magiczny płomień
Wojenna 1poz.: ognista kula, uczta

Śmierć Feaerdracona : Runiczny Wielki topór dwuręczny – I-10, WW+10, O+3(5), P-10 (Run cięcia i siły, Przenika pancerz wroga).

Ten potężny legendarny topór o krótkim trzonku jest przystosowany do walki dla krasnoludów. Emanuje od niego wielka magia. Jego dwusieczne ostrze pokryte jest prastarymi runami. Jest niezwykle zabójczą bronią w rękach doświadczonego krasnoluda. O tym orężu mażą wszyscy krasnoludzcy zabójcy. Jest prawdopodobnie jednym z najlepszych toporów w Starym Świecie.

W odległych czasach, gdy ludzie byli jeszcze nierozumnymi zwierzami, nastąpił atak Chaosu na twierdze krasnoludzkie, był tak ogromny, że mały lud ugiął się przed nim. Wiele z nich upadło pod naporem sił. Wiele krasnoludów zostało wziętych w niewolę. W tym samym czasie w pewnej twierdzy, Karriz’ Nanakha królowi Nheyrkhaddowi urodził się
potomek. Dziecko, które według przepowiedni miało uwolnić lud od
chaosu. Młody Nharkhran zapowiadał się obiecująco: silny mężny i prawy. Gdy dorósł, król wezwał dziesięciu najlepszych kowali i czterech wielkich mędrców, którzy mieli stworzyć legendarną broń, godną następcy Nheyrkhadda. I stworzyli, po trzydziestu trzech dniach i nocach powstał topór. Taka broń zasługiwała na imię, ale Nharkhran uparł się, by została Bezimiennym Wielkim Toporem Dwuręcznym. Gdy stary król umarł następca zebrał największą armię od ponad 200 lat i ruszył naprzeciw Chaosowi. Po trzech latach wojna została wygrana, a Nharkhran zaginą bez śladu. Podobno potężny czarny smok porwał go i zabrał do swojej pieczary.

Dawno temu żył sobie pewien krasnoludzki wojownik zwany Khein’Throrem, ale przyjaciele mówili mu Khein. Prowadził życie bardzo gwałtowne, ponieważ był Zabójcą Gigantów, nikt nie znał powodów jego wyboru, ale nawet najbliżsi przyjaciele nie odważyli by się go oto spytać. Jak na kogoś o tej profesji nawet długo żył, a to dzięki jego umiejętnościom bojowym, bo jak chodzi o topory dwuręczne, to niewielu mogło mu dorównać w trudnej umiejętności posługiwania się nimi. Niestety popadał w coraz większą depresję. Jego stan psychiczny był nieco zachwiany. Zaczynał szukać coraz trudniejszych przeciwników. Większość przyjaciół się od niego odwróciła, a jego kompani nie chcieli go w drużynie mówiąc, że sprowadza na nich same niebezpieczeństwa, z powodu jego obsesji śmierci. Tylko jeden krasnolud został przy nim, nazywał się Rythain, wyratował go już z różnych opresji gdy tamten szukał tylko chwalebnego polegnięcia na polu bitwy.
Pewnego razu gdy podróżował z swoim przyjacielem przez góry, szukając śladów pewnego zwierzołaka chaosu, zobaczył dziwny otwór w skale wielki na 50 stóp i szeroki na 30. Ciekawość wzięła górę nad rozsądkiem, którego mu tak brakowało. Dziarskim krokiem wszedł, jak się okazało, do ogromnej pieczary. Szedł tak z dwadzieścia minut w smolistych ciemnościach i tylko dzięki naturalnym umiejętnościom widzenia w ciemnościach było to możliwe. Jego przyjaciel Rythain zaczął się już niepokoić że coś okropnego tu musi mieszkać i okazało się że ma rację. Na końcu pieczary natknęli się na śpiącego czarnego smoka. Rythain zobaczył obok niego stary szkielet krasnoludzki w starej zbroi i koronie na głowie. Zaczął nerwowo szarpać za rękaw kolegi. Khein wiedział że Rythain się boi ale nie ucieknie bez niego więc dla bezpieczeństwa przyjaciela ( jak to wtedy w myślach określił ) chciał posłuchać jego niemą prośbę, gdy zobaczył blisko bestii leżący bardzo piękny topór dwuręczny, skoczył po niego, gdy smok zaczął się budzić. Już miał spalić Khein’Throra na popiół, gdy Rythain w przypływie adrenaliny rzucił się by uratować swego przyjaciela odsuwając go. Udało mu się lecz on sam został spalony na popiół. Khein jakimś cudem uszedł z życiem. Ów smok nazywał się Feaerdracon.
Stan psychiczny Kheina tak się pogorszył że nie widział już nic innego niż coraz to trudniejsze potwory. Przemierzał świat ze swoim nowym, magicznym toporem. Stał się zabójcą smoków. Przysiągł sobie i wszystkim ludziom których spotkał, że pomści swojego przyjaciela. I tak się stało wrócił do tamtej pieczary zabijając smoka lecz sam także zginą odkupując swoje winy. Miejscowa ludność nazwała go Zabójcą Feaerdracona, a topór Śmiercią Feaerdracona. Stał się własnością tamtejszego burmistrza, który od razu (ponieważ nie umiał się posługiwać tą bronią) chciał sprzedać ów topór, niestety za tą cenę którą podał niewielu się zgłaszało. Znalazł kupca dopiero po roku, pewnego krasnoluda należącego do klanu AzRik, lecz broń ta nigdy nie dotarła do niego ponieważ burmistrz został napadnięty przez bandytów.
Nie słyszano o dalszych losach broni, ale z poufnych źródeł można się dowiedzieć, że pewien skrzydlaty elf, zwany, Jandreghen - onianem parę lat temu znalazł go i zabrał do swojego sklepu w legendarnym latającym mieście. Krążą pogłoski, że pewien krasnolud imieniem Grendelf przemierza świat dzierżąc w rękach Śmierć Feaerdracona.


Krasnoludzka, magiczna księżycowa kolczuga Szeptu –dar Aumandriela (2PP na ramionach i tułowiu, bezszelestna, lekka, jak ubranie, samoistnie się regeneruje).

Ta bezcenna, magiczna kolczuga jest przede wszystkim niezwykle ładna: przepiękne szlachetne kamienie, rubiny i brylanty doskonale są wkomponowane w misternie splecione mithrilowe pierścienie. W świetle dnia jaśnieje niebieskawą poświatą, lecz w mroku czernieje, jak sama noc. Kolczuga jest całkowicie bezszelestna. Ma jeszcze jedną zdolność, gdy się zniszczy, samoistnie się regeneruje. Nie ma większego daru, niż ta kolczuga.

Dawno temu w zapomnianym legendarnym, podziemnym kraju krasnoludów zwanym Khav’rhat wystąpił bunt na nieoczekiwanie dużą skalę. Całe rody krępego ludu przechodziły na stronę Chaosu. W jednym z takich rodów Nhak’Nhar Thanie żył pewien krasnolud zwany Caethem. Jako jedyny w domu nie zgodził się zdradzić swoich ziomków. Za to jego rodzina skazała go na śmierć. Zginą by, gdyby nie jego dwaj przyjaciele: Ythel i Rouhaian, którzy cudem odbili go. Bunt przerodził się w wielką wojnę, więc trójka przyjaciół musiała uciekać z kraju. Uciekli na powierzchnię. Ojcowie Ythela i Caetha byli kupcami handlującymi na powierzchni. Krasnoludowie to nie gobliny, nie siedzą całe życie pod ziemią, ale młodym krasnoludom samym nie wolno było opuszczać dom, a jeszcze ten bunt całkowicie uniemożliwił wyjście. Śmiałkowie jednak znali pewnego mędrca, Quah’kharta, który umiał wydostać się na zewnątrz. Tam świat był całkiem inny, wszyscy poza Rouhaianem znali język Staroświatowy, więc nie mieli kłopotu z osiedleniem się, a i on szybko się nauczył.
Mijały lata. Ythel nawet się ożenił, a z królestwa Khav’rhad nie dochodziły żadne wiadomości, zresztą nikt nie miał zamiaru tam wracać. Pewnego razu burmistrz miasta Charsburg, gdzie mieszkali poprosił ich, by eskortowali pewną karawanę z tajemniczym ładunkiem. Caeth nie chciał się zgodzić, bo przeczuwał, co to może być i dla kogo, ale za namową przyjaciół także się zgodził o swoich obawach nie mówiąc nikomu. Jeszcze w Khav’rhad dziadek opowiadał mu o pewnym relikcie Chaosu, który zaginą dawno temu. Nie wiadomo dlaczego Caeth myślał, że to właśnie ta skrzynia.
Jechali lasem: Trójka przyjaciół, dwóch pikinierów i trzech dziwnych opancerzonych ludzi, choć Rouhaian miał wątpliwości, czy naprawdę są nimi. W czasie drogi spotkali przemierzających ścieżkę dwóch krasnoludów. Jeden bardzo, dziki przedstawił się, jako Khein’thror, drugi, jako Rythain. Krasnoludy chciały się do nich przyłączyć, lecz dowodzący tą karawaną, jeden z czarnych zabronił, do tego jeszcze ich zwymyślał. Khein’thror chciał się na nich rzucić, ale Rythain go powstrzymał. Dojechali do dużej jamy, gdy nadbiegło trzech wojowników Chaosu. Trójka ludzi z karawany także do nich dołączyła. Zdrada. Bohaterowie rzucili się na nich, lecz pikinierzy uciekli w popłochu. Zginęli by, gdyby na pomoc nie przybyli tajemniczy jeźdźcy, (jak się okazało elfowie). Gdy już było po wszystkim przywódca jeźdźców przedstawił się, jako Aumandriel i potwierdził przypuszczenia Caetha. Burmistrz, zdrajca miał dostarczyć ten artefakt poplecznikowi Chaosu potężnemu wojownikowi zwanemu Threrliad. Jest on dowódcą dość znacznego oddziału wojowników i bestii, które mu służą. Aumandriel oznajmił także, że drugą część tego przedmiotu posiada on. Poprosił bohaterów, by mu pomogli. W zamian ofiarował pewien przedmiot, który w tej cichej misji mógł się przydać (ponieważ powiedział także, że w walce wręcz nie wygrają. Muszą się prześliznąć do środka, by nikt ich nie zauważył), miał tylko jedną sztukę: magiczną księżycową kolczugę szeptu, więc wręczył ją Ythelowi. Misja się powiodła, niestety Rouhaian i Caeth zginęli, ponieważ poruszali się za głośno.
Ythel dożył starości. Kolczuga przechodziła z ojca na syna. Pewnego razu potomek Ythela, Ughral postanowił wyruszyć na poszukiwanie przygód ze swoją liczną drużyną. Tak trafił do zaginionej twierdzy o nazwie Haghre’thenet. Twierdza była przeklęta nikt stamtąd nie mógł się wydostać. Ughral umarł ze starości, ale zostawił potomków. Próbowali różnych metod, ale im się nie udało. Dopiero pewien potężny wojownik zwany Grendelfem razem ze swoją drużyną zdołał ich wyzwolić. Dali mu w zamian ów wielce magiczny przedmiot: Krasnoludzką księżycową kolczugę Szeptu- dar Aumandriela.
"Jestem kompozytorem i coś pewnie chciałem, ale już zapomniałem."

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

To stanowcoz zaspokaja moją ciekawość, nawet z nawiązką :-). Sympatyczna postać zresztą wyszła. Jedno mnie tylko zastanawia: czy krasnolud (z ich obsesją na punkcie pamięci, która dała początek niechęci do elfów) mógłby o czymkolwiek zapomnieć. I czy niehonorowy krasnolud może zostać kapłanem. (No chyba, że były okoliczności tak specyficzne, że zmyły winę z nawiązką, ale trudno mi sobie taką soplicowsko-kmicicowską metamorfozę wyobrazić u krasnoludów.)
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

Awatar użytkownika
Gesualdo
Niegrzeszny Mag
Posty: 1752
Rejestracja: pn, 01 wrz 2008 14:45

Post autor: Gesualdo »

Ścieszka krasnoludzkich zabójców wiedzie przez parę etapów. Zabójca Trolli jest na najniższym szczeblu. Można się jeszcze wycofać. Odkupić winy, dzięki ciężkiej pracy nad sobą i gorliwemu zwalczaniu Chaosu. Gdyby poszedł w Zabójcę Gigantów, byłoby gorzej. Później już tylko Zabójca Smoków i Zabójca Demonów. Z tej ścieżki się już nie schodzi.

Przynajmniej tak to sobie tłumaczyłem.
"Jestem kompozytorem i coś pewnie chciałem, ale już zapomniałem."

Awatar użytkownika
Q
Nexus 6
Posty: 3142
Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01

Post autor: Q »

Ale żeby krasnolud powiedział sobie ni z tego ni z owego "odkupiłem winy, ścinam irokeza, idę na kapłana"? I jeszcze inni przedstawiciele jego rasy zaakceptowali tę zmianę ot tak?

Rozumiem jeszcze gdyby tamten kumpel nie zginął, a "tylko" został pozostawiony sam sobie, ale w takiej sytuacji?

E: poprawka
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas

ODPOWIEDZ